اتاق فرار
همه چیز در مورد اتاق فرار
کامل ترین مقاله در مورد اتاق فرار
آنچه در این مقاله خواهید خواند
- اتاق فرار چیست
- تاریخچه اتاق فرار
- سناریو در اتاق فرار
- ژانر های اتاق فرار
- ساخت اتاق فرار
- طراحی معما در اتاق فرار
- تجربه های فردی در مورد اتاق فرار
- نقد و برسی چند اتاق فرار
- مزایای اتاق فرار
- معایب اتاق فرار
- سن بازیکنان اتاق فرار
- فیلم اتاق فرار
- فیلم های ساخته شده
- طراحی سایت اتاق فرار
- تبلیغات اتاق فرار
اتاق فرار چیست؟
توضیات مقدماتی
اتاق فرار یک تجربه ی بسیار عالی و یک بازی فکری با ژانر های مختلف می باشد خیلی ساده بخوام در مورد اتاق فرار بگم میشه گفت شما در یک اتاق گیر می کنید و حالا باید معماهای اتاق را برای خارج شدن از آن حل کنید که این البته همراه با ترس و دلهره هم میتونه باشه پس شما در خقیقت دارید یک بازی را اینبار در حقیقت انجام میدید و ترس و دلهره رو کاملا حس می کنید در حقیقت سرگرمی ماجراجویانه و بسیار جذابی هست که تجربه ی متفاوت به شما خواهد داد پس حتما حتی شده یکبار تجربه ش کنید.با شرکت در این بازی باید با استفاده از استراتژیها، نکات و سرنخها، معماها و پازل را حل کنند و بازی را به اتمام برسانند. در هر قسمت از این فضا معماهای مختلفی پنهان شدهاند که شرکتکنندگان باید در مدت زمان مشخص آنها را پیدا کنند و حل کنند. این بازی در فضاهای متفاوتی نظیر سلولهای زندان، کلبه دورافتاده، هتل، استگاههای فضایی و رستوران طراحی میشود. به هر کدام از این فضاها نیز سناریوهای منحصر به فردی اختصاص داده شده است که هدف خاصی را دنبال میکنند. مثلا در یک بازی اتاق فرار ممکن است به شما ماموریت فرار از زندان را بدهند، در دیگری باید در نقش کارآگاه به دنبال قاتل باشید، در جایی دیگر باید از دست یک قاتل حرفهای فرار کنید و…
تاریخچه اتاق فرار
از کی شروع شد و چرا
در ابتدا لازم است گفته شود که قبل از اتاق فرارهای مدرن و پیشرفته امروزی، نمونههایی شبیه به آنها وجود داشت که از میان آنها میتوان به تئاترهای تعاملی همانند “دیگر نخواب” در سال 2003، مرکز سرگرمی خانواده 5 Wlts در سال 2004، خانههای تسخیر شده و… اشاره کرد که هر کدام از آنها فضای مناسبی برای کار تیمی علاقمندان بوده است. پس از آن در سال 2007 اتاق فرار به شکل امروزی توسط یک فرد سی ساله به نام تاکائو کاتو در ژاپن به وجود آمد. بازیهای ژاپنی معمولا از پازلهای منطقی نظیر رنگبندی یا توالیهای ریاضی تشکیل میشدند که برخی از آنها نیز از بازیهای ویدیویی اتاق فرار ایده گرفته شده بودند. پس از ژاپن در سال 2011 اتاقهای فرار در سنگاپور به وجود آمدند و تا سال 2015 تقریبا 50 نوع از آنها ایجاد شدند. شرکت پاراپارک نیز بعدها در 20 مکان اروپا و استرالیا این بازی را راهاندازی کرد. البته موسس این شرکت ادعا میکرد که از اتاقهای فرار ژاپن بیخبر بوده است و در کار خود از تئوری میهای چیکسنتمیهایی روانشناس آمریکایی ایده گرفته است که در این بازیها شرکتکنندگان باید کلیدهای مخفی را پیدا میکردند که در برخی از موارد نیز دسترسی به آنها غیرممکن بود.
در سال 2012 نیز کازویا ایواتا این بازی را در سانفرانسیسکو اجرا کرد و در سال بعد پازل برک تحت عنوان اولین کمپانی آمریکایی اتاق فرار در سیاتل شکل گرفت. به علاوه یک استاد فیزیک سوئیسی در سال 2012 یک بازی فرار علمی برای شاگردان خود طراحی کرد که بعدها این بازی به 20 کشور تحت عنوان اتاقهای ماجراجویی ارائه شد که هر کدام از این اتاقها از سناریو متفاوتی برخوردار بودند. طبق آمار سال 2017 تقریبا بیش از 8000 اتاق فرار در سراسر جهان وجود داشته است که تاکنون نیز تعداد آنها افزایش یافته است. لازم است بدانید که تیم اتاق فرار در سال 1394 در ایران نیز شکل گرفت و به طراحی و اجرای این بازی هیجانانگیز پرداخته شد. اولین اتاق فرار نیز در فصل بهار سال 1395 در ایران به وجود آمد و پس از مدت کوتاهی این اتاقها زیاد شدند و در حال حاضر تعداد زیادی از اسکیپ رومها در شهرهای مختلف ایران نظیر مشهد، شیراز، اصفهان، تهران، اهواز، کرمان، کرج، چالوس و… وجود دارد. امروزه این بازی در کشور از محبوبیت زیادی برخوردار میباشد که هزینه شرکت در آن با توجه به محل بازی، سناریو و… متفاوت است.
سناریو در اتاق فرار
مهم ترین بخش
در حقیقت مهم ترین بخش از یک اتاق فرار بخش سناریو و موضوع آن است،سناریو می توند شما را در بازی فرو ببرد و مانند یک فیلم شما را در نقشی غرق کند به طور مثال یکی از اتاق فرار های تهران به اسم تبرئه سناریوی جالبی به شرح زیر دارد :
آقای هنری لی لوکاس تو شهر ویرجینیا ی آمریکا ، به قتل و کودک آزاری محکوم شده ، اما چون دادگاه مدرک کافی برای محکوم کردن نداشت اون رو تبرئه کرد چند سال بعد ، شما و گروه تحقیقاتیتون از دادگاه تقاضا می کنین که برای بازرسی دوباره پرونده رو مجدداً به جریان بندازه به شما این فرصت داده میشه تا بتونین مدارک کافی رو به دادگاه ارائه کنین و آقای هنری رو محکوم کنین برای جمع کردن مدارک به خونه اون شخص وارد میشین و فقط یه ساعت وقت دارین تا مدارک لازم رو بدست بیارین و از اونجا خارج بشین همه چیز به شما بستگی داره …
خب همانطور که خوانیدم این اتاق فرار تقریبا یک سناریوی دلهره آور دارد و از یک داستان واقعی الهام گرفته شده اما نکته ای که باعث شد تا این اتاق فرار را مثال بزنم فقط متن سناریو نبود بلکه اجرا کردن این متن در بازی بود که عوامل آن توانسته بودند دلهره ی وارد شدن به خانه ی یک قاتل را واقعا نشان دهند با ساهت لوکیشن زیبا و اجرای اکتور های خوب و حرفه ای، پس سناریو تا اجرا فاصله ی زیادی دارد
ژانر های اتاق فرار
موضوعات
هرچند در ایران اتاق فرار ها با ژانر ترس و دلهره معروف هستند اما موضوعات اتاق فرار ها می تواند بدون ترس و حتی فقط حل کردن معما باشد اما در ایران معمولا هواداری ندارد
- ترسناک
- معمایی
- دلهره آور
- کمدی
- درام
- جنایی
- اکشن
- تخیلی
- رازآلود
- ماجراجویی و…
از بین این ژانرها تعداد زیادی وجود دارند که در کشور ما ساخته نشده اند و هنوز هیچکس اقدام به ورود به دنیای آنها را نکرده است، اما ما در ادامه 4 ژانر محبوب بازیهایی که در کشورمان وجود دارند را به شما معرفی خواهیم کرد.
اتاق فرار های ترسناک
از نام آن مشخص است که بازیهایی که در این دسته قرار میگیرند دارای چه ویژگیهایی هستند، چیزی حدود 80 درصد بازیهای ایران در این دسته قرار میگیرند و فراوانی آنها هم به علت استقبال خوب مخاطبان از آنهاست، اما مهمترین چیز در تشخیص این ژانر این است که بتوانیم بازیهای ترسناک را از بازیهایی دلهره آور تمییز دهیم.
اتاق فرارهای معمایی
این ژانر یکی از اولین ژانرهایی بود که به کشور ما وارد شد و قدیمی تر ها اتاق فرار را اساسا با این ژانر میشناسند. در بازیهای معمایی تمرکز بازیساز روی کیفیت معماها و گستردگی و پیچیدگی آنها معطوف است و محوریت اصلی بازی بر حل معما بنا شده است. معمولا کسانی که به دنبال محک زدن هوش خود هستند از انجام دادن این بازیها لذت زیادی میبرند.
اتاق فرارهای کمدی
اسکیپ رومهای کمدی سهم بسیار کمی از بازار ایران را به خود اختصاص داده اند، اما همین تعداد انگشت شمار بازیهای کمدی بازخورد خوبی را از مخاطبان خود دریافت کرده و همواره آنها را راضی نگه داشته اند.
بالاخره هر قدر هم بخواهیم به دنبال تنوع بگردیم، در نهایت باز هم هدف از بازی کردن سرگرم شدن است و چه بهتر که سرگرمی همراه با خنده و شادی باشد. شاید توجه بیشتر به و ساختن بازیهای متنوعی در این ژانر کمک بزرگی به هر دو قشر بازیساز و بازیکن ایرانی باشد.
4- اتاق فرارهای درام
در مدت اخیر توجه زیاد و مثبتی چه از جانب بازیسازان و چه از جانب مخاطبین به این ژانر شده است، بازیهایی که شما را درگیر یک داستان جذاب و احساسی میکنند و شما با وارد شدن و تبدیل شدن به بخشی از یک قصه جذاب، تمام احساسات و عواطف شدید یک موقعیت درام را زندگی میکنید، کیفیت بالای بازیهایی که در این ژانر عرضه شده اند هم میتواند یکی دیگر از دلایل این اقبال خوب مخاطبین از آنها بوده باشد.
ساخت اتاق فرار
بسیار مهم و کلیدی
طراحی اتاق فرار از مهم ترین و اصلی ترین گام ها برای فراهم کردن شرایط ایده آل در اسکیپ روم ها می باشد که مجموعه گسترده از کارها از قبیل طراحی سناریو، آماده سازی محیط و دکور و غیره را شامل میشود. با توجه به رقابت بسیار زیاد اتاق فرارها در شهرهای مختلف در جذب کاربر، لذا لازم است تمام گام های ساخت اسکیپ روم با در نظر گرفتن جزئیات کامل انجام شود. تاج اسکیپ یکی از بزرگ ترین تیم های فعال در حوزه ساخت و طراحی اتاق فرار ترسناک، دلهره آور و هیجانی می باشد و در ادامه به روند طی شده برای پروژه های این حوزه اشاره خواهد داشت.
بازدید از محل؛ اولین گام طراحی اتاق فرار
شرایط محیطی که اسکیپ روم در آن راه اندازی میشود تاثیر بسیار زیادی بر نوع سناریو و تجهیزات مورد نیاز برای پیاده سازی آن خواهد داشت. به همین دلیل به عنوان اولین و یکی از مهم ترین گام ها در ساخت اسکیپ روم، لازم است افراد حرفه ای و با تجربه مکان مورد نظر را از نزدیک بازدید کنند. در این مرحله با توجه به میزان فضای اختصاص داده شده به اتاق ها، شرایط نور محیط و غیره تصمیم گیری میشود که چه نوع سناریو با چه تعداد شرکت کننده بهتر است برای آن طراحی گردد.
سناریو سازی در طراحی اتاق فرار
به عنوان دومین گام برای طراحی بازی مهیج اتاق فرار می توان به طرح سناریو اشاره نمود. انجام این کار نیاز به تجربه و تخصص بالایی داشته و تیمی از افراد حرفه ای و خلاق باید بتوانند با در نظر گرفتن جوانب مختلف بهترین سناریو را طراحی کنند. در مرحله طراحی سناریو، ابتدا ژانر مشخص شده و به مرور با تصویرسازی ذهنی با رسم مراحل مختلف بر روی کاغذ نواقص کار برطرف میشود.
با توجه به اینکه شرایط مختلفی در حین بازی اتاق فرار ممکن است رخ دهد که به عنوان بخشی از سناریو در نظر گرفته نشده اند، لذا طراح حرفه ای اسکیپ روم باید تجربه حضور در بازی های متعددی را داشته باشد. با شرکت در اسکیپ روم های مختلف به مرور تجربه زیادی از نحوه برخورد بازیکنان با شرایط مختلف و مشکلاتی که می توانند در تغییر مسیر سناریو و بازی نقش داشته باشند بدست خواهد آمد. به همین دلیل می توان گفت سناریو نویسی اسکیپ روم از چند گام و مرحله مهم تشکیل میشود که عبارتند از:
- ایجاد طرح اولیه و مشخص نمودن ژانر
- طرح بازی و اشتراک گذاری ایده ها با سایر افراد تیم سازندگان اتاق فرار
- رفع نواقص و بهبود طرح اولیه و اشتراک گذاری مجدد تا رفع تمام مشکلات و دریافت بهترین خروجی
طرح معما و سرنخ های اسکیپ روم
از دیگر گام های بسیار مهم در ساخت حرفه ای اتاق فرار می توان به طرح معما و تعیین سرنخ ها اشاره نمود. افراد حرفه ای در این زمینه باید به این مساله مهم توجه داشته باشند که معماهای طراحی شده برای اتاق فرار لازم است چند ویژگی مهم داشته باشند که عبارتند از:
- ارائه معماهای بسیار سخت که بیشتر شبیه به تست هوش باشند گزینه ایده آلی نخواهد بود. لذا بهتر است سطح هوش بازیکنان را متوسط در نظر گرفت.
- با طراحی حرفه ای سناریو و محیط داخلی باید ارتباط بین معما و سرنخ به درستی ایجاد شود.
- معماهایی باید در این مرحله طراحی شوند که منطقی و منصفانه باشند و در عین حال مغز را به چالش وادار کنند. معماهای بسیار سخت یا ساده تاثیر نامطلوبی بر میزان رضایت کاربران خواهد داشت.
طراحی دکور اسکیپ روم
پس از آماده سازی سناریو و معما و سرنخ ها، لازم است کارها به صورت عملی در محیط مورد نظر پیاده سازی شود. تمام طراحان اتاق فرار بر این باورند که بهترین سناریو برای دریافت بالاترین کارایی نیاز به زیرساخت دارد. به همین خاطر لازم است شرایط محیط و اتاق های بازی به صورت کاملا حرفه ای طراحی گردد. از مهم ترین کارها در این مرحله می توان به گزینه های زیر اشاره نمود:
- ایجاد تغییر در طراحی داخلی و محل قرار گیری دیوار و درب و پنجره در صورت نیاز
- انتخاب بهترین رنگ که همخوانی کافی با نوع سناریو داشته باشد
- استفاده از المان ها و وسایل دکوراتیو در بخش های مختلف اتاق بر اساس نوع سرنخ و سناریو
- نورپردازی مناسب در بخش های مختلف اتاق
- بهبود شرایط اتاق از نظر تهویه هوا به منظور فراهم ساختن شرایط مناسب با اولویت قرار دادن حفظ سلامتی بازیکنان
هوشمند سازی در ساخت اتاق فرار
به عنوان آخرین گام در ساخت اسکیپ روم می توان به هوشمندسازی محیط مورد نظر اشاره نمود. منظور از هوشمند سازی استفاده از وسایل و تجهیزات الکترونیکی، سنسورهای مختلف و سیستم های کنترلی و امنیتی می باشد که تاثیر بسیار زیادی بر بهبود شرایط بازی خواهند داشت. به عنوان مثال، یکی از مهم ترین کارهایی که با هوشمندسازی اتاق فرار صورت میگیرد، پخش موسیقی متناسب با هر مرحله از بازی و تغییر در نحوه نورپردازی و رنگ لامپ ها و ایجاد استرس و هیجان بیشتر به بازیکنان می باشد. علاوه براین، در این نوع اتاق فرار تلاش میشود تا گیم مستر یا مدیر بازی نقش کم رنگ تری ایفا کند و شرایط اتاق مکانیزه و هوشمند به طور خودکار تغییر کند.
اصول مهم در طراحی حرفه ای اتاق فرار
تیم های فعال در این حوزه برای اینکه بتوانند به سازندگان موفق اتاق فرار تبدیل شوند لازم است چند اصل مهم را در کارهای خود مد نظر قرار دهند که عبارتند از:
- مرور شرایط اتاق فرارهای ایران و سایر کشورها و دریافت ایده های منحصر به فرد
- ایجاد تنوع و تغییر در بازی های مختلف و جلوگیری از تکراری شدن بازی ها
- توجه به اصول روانشناسی در طراحی سناریو و نوع المان ها و رنگ و موزیک به کار رفته در محیط
- تصویر سازی و اجرا و مرور تمام مراحل بازی در ذهن و رفع مشکلات احتمالی
- طراحی و آماده سازی موزیک متناسب با گام های مختلف بازی
- توجه به حفظ امنیت جان بازیکنان در تمام مراحل بازی
- ایجاد چرخه اشتراک گذاری ایده ها با افراد تیم، رفع نواقص و رسیدن به بالاترین سطح کیفیت
طراحی اتاق فرار چقدر زمان میبرد؟
از جمله سوالات رایج در این حوزه این می باشد که طراحی و ساخت اسکیپ روم چقدر زمان میبرد؟ مدت زمان ایده پردازی و طراحی سناریو، آماده سازی محیط و دکوراسیون و هوشمند سازی تا حد زیادی تابع شرایط می باشند. در حالت کلی می توان گفت از ابتدایی ترین گام ها تا بهره برداری نهایی چندین ماه تا یکسال ممکن است طول بکشد.
هزینه ساخت اتاق فرار چقدر است؟
در طراحی و راه اندازی اتاق فرار هزینه های متعددی لازم است پرداخت گردد از قبیل هزینه ایده پردازی و طرح سناریو، آماده سازی زیرساخت برای اجرای ایده ها، طراحی دکور، نورپردازی، هوشمند سازی و نوع تجهیزات به کار رفته و تعداد وسایل مورد نیاز! لازم به ذکر است، محاسبه هزینه های طراحی اسکیپ روم کاملا تخصصی بوده و به همین خاطر قیمت نهایی پس از بررسی شرایط توسط کارشناسان تاج اسکیپ ارائه می گردد.
طراحی معما در اتاق فرار
مراحا ساخت
اين ليست به هيچ وجه فراگير نيست. صدها ايده پازل فرار از اتاق بيشتر در آنجا وجود دارد که مي توانيد اکتشاف ، سازگار و استفاده کنيد.
اتاق فرار ترسناک
اين ايده ها براي برانگيختن تصورات شما ارائه مي شود – براي اينکه بتوانيد يک “هکتار” به شما هديه دهيد بايد معماهاي منحصر به فرد خود را طراحي کنيد.آيا کپي کردن اين ايده ها به عنوان مشتري هاي شما باعث ايجاد نام خانوادگي در برند شما خواهد شد؟
احتمالا نه.بازيکنان اتاق فرار کهنه کار به دنبال معمايي هستند که آنها را غافلگير کند.شما مي خواهيد اتاق هاي فرار شما استانداردي باشد که براساس آن بازيکنان جديد درباره ساير بازي هاي پيش رو قضاوت مي کنند.اين ايده ها را بگيريد و آنها را به چيزي تبديل کنيد که مشتريان و رقابت شما قبلاً هرگز نديده باشد.
اشياء پنهان
پنهان کردن اشياء بدني در سراسر اتاق رايج ترين معمايي است که توسط طراحان اتاق فرار استفاده مي شود.اين بدان معناست که شما بايد از استفاده از اشياء پنهان خودداري کنيد – فقط بايد در نحوه انجام آن خلاقيت پيدا کنيد.
- يک توپ شيشه اي شفاف را در يک ظرف آب مخفي کنيد.
- پول يا اسناد را در يک کتاب مخفي کنيد.
- پول پنهان در يک کتاب
- يک کليد را در گلدان گل مخفي کنيد.
- کليد را روي ديوار مخفي کنيد
يکي از دسته هاي معمايي مورد علاقه Nowescape شامل کارهايي است که تنها در صورت همکاري چندين نفر ، مي توان آنها را کامل کرد.اين معماها نه تنها چالش برانگيز هستند بلکه به بازيکنان نياز دارند تا مهارت هاي تيم سازي و ارتباطات را تمرين کنند.بسياري از گروه هاي شرکتي که به دنبال تمرين هاي تيم سازي براي کارمندان خود هستند ، به دنبال اتاقهايي هستند که به اين نوع حل مسئله نياز دارند.
از يک بازيکن بخواهيد که يک کار را در يک اتاق و بدون ديد انجام دهد ، در حالي که يک هم تيمي که مي تواند نتايج را مشاهده کند ، از اتاق ديگري راهنمايي مي کند.بازيکنان زنجير يا کراوات را به يکديگر متصل مي کنند ، حرکات آنها را محدود مي کنند تا زماني که آنها يک کليد براي آزادي خود پيدا کنند.
بسياري از اتاقها شامل اشياء هستند که بديهي است (يا شايد هم چندان آشکار نباشند) در کنار هم قرار گرفته اند و بازيکنان را مم به ترکيب آنها براي ايجاد يک شي جديد يا فعال کردن سوئيچ مي کند.
10 قانون طراحی معما و پازل
تمام سازنده های اتاق فرار، دوست دارن معماهایی هیجان انگیز، رضایت بخش و منصفانه طراحی کنن. اما خب، این قضیه در اکثر مواقع در حد همون دوست داشتن باقی می مونه. چون رسیدن به این حالت ایده آل، خیلی سخته و تجربۀ بالایی می طلبه. توی این مقاله، ما 10 قانون طلایی برای طراحی پازل و معما رو جمع آوری کردیم. 10 قانون که می تونه مثل یه چک لیست برای طراح های اتاق فرار باشه و به ساخت معماهایی بهتر، کمک بزرگی کنه.
قانون 1: همیشه طرف بازیکن رو بگیرید!
مطمئنا شما به عنوان یک طراح، می خواید مردم معماهای شمارو حل کنن. اگه در سمت مخالف این ماجرا هستید؛ یعنی از شکست مردم لذت می برید، شک نکنید یه جای کارتون می لنگه. خیلی وقت ها ما می بینیم طراحای اتاق فرار به این که هیچکس اتاق هاشون رو حل نکرده، افتخار می کنن!
هیچوقت بازیکن ها رو دشمن خودتون ندونید. شاید یکی دو بار گمراه کردن و فریب دادن بازیکن ها باعث جذابیت بازی شه. اما شکست خوردن مداوم، باعث دلسردی تیم می شه. همیشه یه راهی بذارید که بازیکن ها به اسراری که پنهان کردید، دسترسی پیدا کنن.
منظور ما این نیست که معماهای ساده ای طراحی کنید. معماهای شما در عین منصفانه بودن، هنوز هم می تونن پیچیده و دشوار باشن. بازیکن ها نه تنها از چالش ها لذت می برن، بلکه اون هارو می پذیرن و تا زمانی که ناکامی “منصفانه” به نظر برسه، به ناکامی به چشم “شکست” نگاه نمی کنن.
قانون 2: ابهامات رو به حداقل برسونید.
گاهی اوقات دیده می شه که اطلاعات مفید و اصلی در رابطه با معما بیان نمیشه. چرا؟ چون طراح فکر می کنه همه چیز واضحه! ابهام داشتنِ معماها رو، با دشوار بودن اون ها اشتباه نگیرید. مبهم بودن در اکثر مواقع باعث سردرگمی بی مورد و گیج شدن بازیکن ها می شه.
طراح باید با دادن سرنخ های مناسب، هر چیز ناشناخته ای رو توی چالش از بین ببره. ممکنه پیش خودتون فکر کنید که «مگه قرار نیست این یه معما باشه؟ بازیکن ها باید اطلاعات از دست رفته و مخفی رو خودشون استنباط کنن دیگه.»
فراموش نکنید که حتی شرلوک هلمز هم از سرنخ های به جا مونده، اسرار مخفی رو پیدا می کرد و می تونست پرونده رو حل کنه. وقتی شواهدی وجود نداشته باشه، بازیکن مجبور به حدس زدن می شه و فکر می کنه قراره کل بازی رو با “حدس زدن” پیش ببره.
اگه پازلی دارید که بازیکن رو بین دو انتخاب معلق می کنه، با خودتون فکر نکنید «خب اگه گزینۀ اول جواب نداد بعدی رو امتحان می کنه دیگه.» بازیکن ها دوست ندارن وقت خودشون رو توی اتاق فرار تلف کنن. باید به این نگرش برسن که دارن با هوش و زکاوتشون جلو می رن؛ نه حدس و گمان!
قانون 3: به سوالات احتمالی بازیکن ها جواب بدید.
همیشه باید معماها و پازل هاتون رو با یک یا چند گروه امتحانی تست کنید. ببینید بازیکن ها کجا مشکل دارن. در ادامه یه سری از سوالاتی که ممکنه برای بازیکن ها پیش بیاد رو ذکر کردیم. حتما توی چالش هایی که طراحی می کنید، این سوالات رو در نظر بگیرید.
• الان چی مهمه؟ من باید چی رو حل کنم؟
بعضی از اتاق ها این مسئله رو به شکل ذاتی و از ابتدای هر مرحله از بازی، به مخاطب ارائه می کنن. یعنی نشونه گذاری خاصی برای این موضوع در نظر نمی گیرن. اگه اتاق شما اینطوری نیست، همیشه نشونه هایی بذارید برای بازیکن ها که بدونن «الان قضیه چیه؟»
• بعد از این باید چیکار کنم؟
بازیکن ها توی اسکیپ روم نباید وقت زیادی رو برای پاسخ به این سوال صرف کنن. در غیر این صورت، جریان و سیالیت بازی قطع می شه و مانع تجربۀ مطلوب و لذتبخش می شه.
• جواب این معما منو کجا می بره؟
پاسخ ها باید انگیزه بخش و دنباله دارن باشن. بهتره توی هر مرحله از بازی اتاق فرار، تیم بازی یه دورنمایی به مرحلۀ بعد داشته باشه. پازلی که برای “هیچی” حل بشه، ضد حال بدی به تیم بازی می زنه.
• از این راه برم؟ یا از اون راه؟
اگه بازیکن ها دائماً باید بین دو پاسخ یا دو روش برای پاسخ دادن به یه معما سردرگم باشن، شما معماهاتون رو اشتباه طراحی کردید.
• الان این یه سرنخه؟ یا یه معماست؟
گاهی اوقات همه چیز برای یک طراح روشنه. اما برای بقیۀ افراد زندۀ جهان، اصلا! طراحای عزیز، هیچکس توانایی خوندن ذهن شمارو نداره.
• آیا من همۀ چیزایی که برای حل این چالش نیاز دارم رو دارم؟
هر معما می تونه یه محدودۀ خیلی بزرگ رو توی ذهن بازیکن اشغال کنه. فراموش نکنید باید نشونه هایی توی اتاق باشه که این محدوده رو کوچیک و کوچیک تر کنه.
قانون 4: هر معما فقط باید یک پاسخ داشته باشه.
کثر بازیکن ها تمایل دارن به جای اینکه از هوش و تفکر انتقادی استفاده کنن، حدس بزنن. چرا؟ چون انرژی کمتری ازشون می گیره. غالبا پیش میاد که تیم بازی یه تئوری نادرست پیدا می کنه و این تئوری رو اونقدر گسترش می ده تا جایی که وارد یه مسیر اشتباه بشه و بفهمه تئوریش غلط بوده. با این حال، اگه سرنخ های شما تیم رو به اون سمت هدایت کرده باشه، تقصیر اونا نیست.
یکی از رضایت بخش ترین پاسخ هایی که یک طراح می تونه از یه بازیکن برای حل نشدن معماش بشنوه اینه: «وای چرا به این فکر نکرده بودم؟ من خیلی خنگم!» یک راه برای اطمینان از این موضوع، گذاشتن سرنخ های کافیه. سرنخ هایی که فقط به “یک جواب” اشاره می کنن.
اگه سرنخ های شما به یک جواب مشخص ختم نشن، تیم بازی توی اتاق وارد مسیرهای مختلف و اشتباهی می شه و فقط وقتش رو تلف می کنه.
قانون 5: سرنخ ها و معماها باید کاملاً به هم پیوند خورده باشن.
اشتباه نکنید. قرار نیست پیشنهاد کنیم که مثلا از برچسب های “سرنخ A” و “معمای A” برای اتصال یه سرنخ و معمای خاص به همدیگه استفاده کنید. (البته همین هم توی بسیاری از اتاق ها رایجه و ما مشکل خاصی با این کار نداریم.)
اما با غوطه ور شدن بازیکن ها توی سناریوی اتاق، پیدا کردن راه هایی برای پیوند سرنخ ها و پازل ها “به روشی زیبا” از اهمیت بالایی برخورداره. گاهی اوقات برچسب گذاری متناسب با روایت هست. به عنوان مثال، تحقیقاتی که توی صحنۀ جرم در جریان هست.
اما برای موارد دیگه، شما می تونید سرنخ ها و معماها رو با بعضی چیزای مشترک مثل رنگ، نور، صدا و غیره به هم متصل کنید.
قانون 6: آها! همبستگی ها معنادار هستن!
یه سری معماها وجود دارن که بعد از حل کردنشون، بازیکن بدون اختیار میگه «آها!» یا اینکه می گه «پیدا کردم!» این نوع معماها ها از لحاظ حسی و منطقی یک نوع همبستگی (correlation) خاص می طلبن.
وقتی این همبستگی یا ارتباط، به زندگی واقعی یا عقل سلیم مربوط باشه، حل کردن معما رضایتبخش تر می شه. وقتی بازیکن های یه تیم بالاخره بتونن ارتباط هوشمندانه ای رو توی یک چالش حس کنن، احساس می کنن خدایان اتاق فرار هستن!
قانون 7: قاعدۀ پنج دقیقه
یه سوال متداول که به طور مکرر توسط علاقه مندای اتاق فرار پرسیده می شه اینه که «برای یه اتاق شصت دقیقه ای چند تا پازل بذاریم؟»این سوال، اصلا سوال خوبی نیست. چون جریان (flow) و سیالیت بازی رو در نظر نمی گیره.
در هر حال، اختصاص پنج دقیقه برای هر پازل خاص، می تونه یه قانون پذیرفته شده برای طراح ها باشه. چرا؟ چوت توی بازی اسکیپ روم، خستگی قاتل روحیه هست. تست های روان شناسی نشون دادع پازل هایی که از لحاظ ذهنی به پردازش زیادی نیاز دارن، بعد از پنج دقیقه، سطح سرگرم کنندگی خودشون رو به طرز چشمگیری از دست می دن.
اما نباید فراموش کنیم که با وجود این قاعده، هنوز نحوۀ جریان بازی مهمه. بازیکن ها مادامی که جریان و سیالیت سناریوی بازی رو تجربه می کنن، بیشتر و بیشتر سرگرم می شن. این جاست که می تونیم ریسک کنیم و معماهایی طراحی کنیم که زمان بیشتری رو می طلبن.
قانون 8: کارهای خسته کننده نباید توی دستورالعمل مبهم باشن.
خیلی از سازندگان اتاق فرار، توی چالش های خودشون مردم رو وادار می کنن کارهای خسته کنندۀ زیادی انجام بدن. فراموش نکنید که ممکنه این کارهای خسته کننده، در جهت اشتباه انجام بشن و در پایان پاسخ غلطی رو به بازیکن بدن. حالا، آیا تضمین می کنید بازیکن حوصلۀ اینو داشته باشه که برگرده و مجددا مسیر رو طی کنه؟
اگه قصد دارید تیم بازی، کاری رو انجام بده که پردازشش زمان طولانی ای رو می طلبه، مطمئن شید که اون ها این کار را به روش صحیح انجام بدن. اگه تیم ده دقیقه از وقت خودش رو صرف انجام کار اشتباهی بکنه، این نگرش به ذهنش تزریق میشه که ممکنه سر معماهای بعدی هم این اتفاق بیفته. و این یعنی احساس دلسردی و ناامیدی به ادامۀ راه.
قانون 9: پازل ها حتی الامکان نباید تخریب پذیر باشن.
توی بازی اتاق فرار، نباید پازلی طراحی کنید که عناصر مهمش یهو ناپدید شن. مثلا اگه قرار باشه یه سرنخ یا یک شیء خاص برای حل معما توی مکان خاصی باشه، باید اتاق به نوعی طراحی بشه که اجازۀ انتقال یا تخریبش وجود نداشته باشه.
قانون 10: پازل ها باید بازخورد داشته باشن.
معمولا برنده شدن و باختن توی بازی های ویدیویی یه فیدبک یا بازخورد به بازیکن می ده. بازی های بی شماری وجود دارن که به بازیکن می گن چه موقع یه تلاش صحیح و چه موقع اشتباه بوده. این مورد، توی اسکیپ روم هم مطرحه. به خصوص اگه معماهای شما دشوارتر باشن.
اغلب بازیکن ها نیاز به این حس دارن که بدونن توی مسیر درستی قرار دارن. دادن فیدبک مناسب نیاز به هینت دادن مداوم رو کاهش می ده و رضایت بازیکن ها رو از حل معما بیشتر می کنه.
تجربه های فردی در مورد اتاق فرار
تجربه و نظر شخصی
حدود 40 بازی اتاق فرار را در تهران تجربه کردم و بعد شروع به نوشتن این مقاله کردم باید گفت که تهران واقعا در ساخت اتاق فرار خیلی خوب پیشرفت کرده ولی خب ایراد هایی هم به اتاق فرار ها وارده، مثلا اتاق هایی که روی ترس و دلهره دقت بیشتری کردند تقریبا از معمای خوب فاصله گرفتند و برعکس یا مثلا اتاق هایی که یکی از بازی های آن ها معروف شد وقتی شروع به ساخت اتاق های بعدی کردند هیلی ضعیف تر عمل کردند و به نظر شخصی میتونم بگم در تهران اتاقق فرار هایی که خیلی اسمشون معرف نشده قوی تر بودند زا معروف ها ، بطور مثال تعریف اتاق فرار هتل جهنمی رو بسیار شنیده بودیم ولی وقتی رفتیم دیدیم با اینکه سناریو بسیار خوبی داشت اما اکتور ها بیشتر وقت خودشون رو صرف اتاق های دیگر مجموعه مثل “شی” کرده بودند و تقریبا فقط برای پول درآوردن کار می کردند یا مثالی دیگر بزنم در تهرانپارس اتاق فراری به نام آگهی مرگ را رفتیم که اصلا نام آشنا نبود و در سایت هایی مثل T4Fun هم کم ستاره بود اما از هر نظر حرفه ای بود هم اکتور های خوب هم معمای خوب و هم لوکیشن بسیار جذاب ، یا اتاقی یگر در سمت غرب تهران را رفتیم به نام عمارت اذت الملوک که آن هم نام آشنا نبود اما لوکیشن خوب آن به نظر من یکی از 10 تا اتاق فرار خوب در تهران بود.
فیلم اتاق فرار
واقعی
فیلم بالا واقعی و در حال بازی خمی باشد اما جالبه بدونید در مورد اتاق فرار فیلم واقعی هم ساخته شدهبه نقل از ویکی پدیا : فیلمی به کارگردانی آدام روبیتل در ژانر تریلر روانشناختی است که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. از بازیگران آن میتوان به تایلر لابین و دیورا ان ول و تیلور راسل و لوگان میلر اشاره کرد. در نهم اوت سال ۲۰۱۷ میلادی خبری مبنی بر تولید فیلمی رمزآلود و هیجانی تحت عنوان “The Maze” توسط کارگردان سرشناس “آدام روبیتل” منتشر شد، در اواخر سال ۲۰۱۷ مراحل ساخت و فیلمبرداری این فیلم در آفریقای جنوبی کلید خورد.
چند مرد و زن غریبه، به خیال بردن جایزه ای ۱۰ هزار دلاری، وارد ساختمانی میشوند، که فرار از آن تقریباً غیرممکن است.
طراحی سایت اتاق فرار
پایان مقاله
خب از اونجایی که هیچ گربه ای محض رضای خدا موش نمیگیره ما هم این مقاله ی طولانی رو نوشتیم تا بگیم اگر در فکر راه اندازی اتاق فرار هستید گروه علمینه با تجربه ای که در زمینه اتق فرار و همچنین در طراحی سایت داره میتونه اینکار رو برای شما انجام بده، با متخصص در طراحی سایت با موضوع اتاق فرار هستیم و البته از قبل سایت آماده را برای شما طراحی کردیم که دارای سیستم رزرو و با رتبه ی خوب در گوگل هست از طریق لینک زیر می توانید نمونه کار طراحی سایت اتاق فرار را مشاهده کنید
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.